Перевод статьи «Изображение анимации в живописном стиле» (Paintly Rendering and Animation — translation into Russian)
Технический перевод играет ключевую роль в обеспечении доступности подобных статей для широкой аудитории. В приведенной статье рассматриваются специфические методы, используемые в компьютерной графике и анимации, особенности использования систем частиц для управления мазками кисти в анимации и работа с инструментами вроде RenderMan. Такие материалы требуют тщательного подхода к выполнению услуги перевода, чтобы сохранить точность терминологии и корректно передать технические формулировки.
Ниже приведен образец перевода статьи «Изображение анимации в живописном стиле». Оригинальная статья.
In this project, I followed the SIGGRAPH 96 paper by Ms. Barbara Meier, «Paintly Rendering and Animation». The main idea of the paper is to use particle systems to control brush strokes and their attributes. Please refer to her paper for details.
I used RenderMan as my render. During my implementation, I am faced with the problem of automatically control of the brush strokes’ orientations and sizes, as well as the shapes and smoothness of the textures that are applied to individual brush strokes.
The following are some pictures that I generated, followed by animation of some interesting 3D models (Stanford Bunny, Happy Buddha, and a virtual football game). Please compare them with the photo-realistic version.
Photorealistic.
Square brush strokes.
Thinner brush strokes.
Speical textures.
Animation of 3D models sitting with an image background.
The original biped runner sequence was generated by Ron Metoyer. Please refer to his paper:
Metoyer, R.A. and Hodgins, J.K., 2000. » Animating Athletic Motion Planning By Example, Proceedings of Graphics Interface 2000, Montreal, Quebec, Canada, May 15-17, pp. 61-68.
В данном проекте я руководствовался работой г-жи Барбары Мейер «Изображение анимации в живописном стиле», представленной на конференции SIGGRAPH 96. Основная идея этой работы заключается в использовании систем частиц для управления мазками кисти и их свойствами. Пожалуйста, обратитесь к ее работе, чтобы узнать больше.
Я использовал RenderMan в качестве рендера. При реализации проекта я столкнулся с проблемой авторегулировки ориентации и размера мазков кисти, а также формы и гладкости текстур, применяемых к отдельным мазкам кисти.
Ниже приведены сгенерированные мной изображения, за которыми следует анимация интересных 3D-моделей (Стэнфордский кролик, Счастливый Будда и виртуальный футбол). Пожалуйста, сравните их с фотореалистичной версией.
Фотореалистичный.
Мазки квадратной кистью.
Мазки более тонкой кистью.
Специальные текстуры.
Анимация 3D-моделей на фоне изображения.
Оригинальная последовательность с двуногим бегуном была создана Роном Метойером. Просьба обратиться к его работе:
Метойер Р.А. и Ходжинс Дж.К., 2000 г. «Создание анимации движения спортсменов на основании примеров», Сборник работ с конференции Graphics Interface 2000, Монреаль, Квебек, Канада, 15-17 мая, стр. 61-68.